禁じられても遊ぶ ~ガラクタの集り~

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『クトゥルフゆで理論』 だめだこのTRPG、早くなんとかしないと…… (ハウスルール編)

それでは今日も元気よく、ゆで理論とクトゥルフの講義を始めましょう。

 

と、その前に勘違いが無いように、ちゃんと注意をしておきましょうか。

 

 

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あと、いちおう、念のため前回のリンクを張っておきます。

 

aonoji3.hatenablog.com

 

読まなくてもけっこうなくだらない記事ですが、読んでおかないと今回の内容が分からないということがあるやもしれません。

もしよろしければ、併せて読んでくださいね。

 

 

ハウスルール ~ゆでポイントの貯め方~

それでは早速説明していきましょう。

 

まず大前提として、クトゥルフ神話TRPGの元々あるルールはそこまで改変しません。

つまりSANチェックや、ダイスの成功失敗などです。

なぜって、そこを改変してしまえばクトゥルフ神話TRPGを使用する意味がなくなっちゃいますからね。

 

その代わり、ゆで理論を全力で楽しむために、ロールプレイに一部新ルールを設けます。

それが「ゆでっぽい行為」を行った者に対するボーナス、『ゆでポイント』です。(以下ゆでP)

 

あ、そこ『セガールポイント』のパクリとか言わない!!

こ、これはオマージュであり、いわゆるパロディであり、つまりパチもんなんです!!

内容も、ほんのちょっと似てるけど、まるで別物です!!

 

つまりどれくらい違うかといえば、ロクショウの偽物が「ブラックスタッグ」か「ゾーリン」かというぐらい違います。

 

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まあその話は置いておいて。

 

『ゆでP』はゆでっぽい行為をすると貯まります。

一度に入手できるポイント数は1D6。ロールプレイの善し悪しによって2D6、固定10ポイントなどにしても良い。

 

今更隠す必要もありませんが、これもセガールポイントのパクリだと分かるでしょう。

まあそれだけセガールTRPGが完成されたものであるということです。

しかし使用用途は大きく変わります。そのこといついては「ゆでポイントの使用法」を説明する際に、語ることにします。

 

 

さて、ゆでっぽい行為というのは、

つまりギャグ漫画などによく見られる「理不尽、理解不能な行為」や「道徳性に欠けた所業」、「過度なツッコミ」「荒唐無稽な理論武装」「ギャグ、ルーニー的行為」などが挙げられます。

 

ちょっと絵付きで解説してみましょうか。

例えば、あなたが交番に行き情報収集がしたいと思ったとします。

しかしあなたは「言いくるめ」や「説得」「信用」の技能がありません。

 

でしたら、

 

PL1「牧師の服に着替えます。これで『信用』を高めて交渉できないでしょうか? 自分の服をビリビリに破って牧師の服を自作します」

KP「OK。『製作・刺繍』で振って下さい。それとは別にゆでPを1D6で差し上げます(なんという冷静で的確な判断力なんだ!!」

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これがゆでっぽい行為です。(個人基準)

つまり、物事を解決するのに、少し斜め上な自由な発想を用いることを言います。

本来KPはここで、「そんなことは不可能だ!」とツッコむところですが、そこはノッてあげましょう。

これで無事に、ゆでPを獲得することができます。

あと、後ほど説明しますがこのゆでPは最大50までしか貯めれません。 

 

他の例をどんどん試していくと、

 

KP「鳥取へ行くにはお金が必要です。どのように工面しますか?」

PL「女房を質に入れます」

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とにかく酷いセリフを言ったり、

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KP「ショタがあなたを便器と間違えて、ウンコを引っ掛けてきましたね」

PL「はっはっは、むしろご褒美さ!」(爽やかに)

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こういった、ゆでっぽい行為がゆでPを貯めるロールプレイになります。

 

ただこれは、キン肉マンに出てきたワンシーンを真似すればいいと言うわけではなく、KPの裁量によって、他の作品のゆでっぽい行為もカウントしても良いと思います。

 

スナイパーの例

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飲食提供の例

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装備の例(コラだけど)

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薬学の例(これもコラだけど)

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こういった、当然のようにアホなことをやってのけるロールプレイに、ゆでさを感じた場合は、ゆでPをあげてもいいでしょう。

 

逆に、過度なマジレス、無粋なツッコミには1D3くらいで減点の処置を与えるのも自由です。

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総括 ゆでポイントの貯め方

・ゆでっぽい行動をすれば、ゆでポイントが1D6貯まる

 ロールプレイによってボーナスを与えても良い。

 貯まるゆでPは最大50まで。

 

さて、このようなロールプレイングで『ゆでP』が貯まってきたでしょう。

ではこのゆでPはどのように利用するのか?

次の題ではそれを説明していきましょう。

 

ハウスルール ~ゆでポイントの使い方~

さて、存分にふざけてゆでPをしっかり貯めましたね?

それではゆでPがどのように使用できるか説明しましょう。

 

まず、最初に述べたとおりこのルールはクトゥルフ神話TRPGに準拠しています。

そのため、魔術を覚えれば魔法を使うことができますが、基本的にPLは一般の人間であり、万有引力があり、相対性理論があり、物理法則に背くことはできません。

 

クトゥルフ神話TRPGで、理由なしにそれらに背くのは、反則だからです。

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しかし、せっかくのゲーム!

非日常を体験したいのに、ルールルールで縛られるなんて嫌!!

ぶっちゃけたいのよ!!

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心配ご無用!! 

そんな本格現代ホラーをぶっ壊すシリアス爆破、

ルールブレイカーのためにゆで理論があるのです!!

 

美しく完成されたクトゥルフ様に、全力で糞をぶつけてやりましょう!!

 

ゆでポイントの使い方

ゆでポイントの使い方は大きく分けて2つあります。

 

1、自分でゆで理論を引き起こす。

2、説明などを付け加えて仲間を援護する。

 

この2つです。

各項目ごとに使用するゆでPは違いますが、

ゆでPを使うことによって、ゆでっぽい行為をしたのであれば、

追加でゆでPを貯めることもできます!!

 

それではさっそく1の「自分でゆで理論を引き起こす」から説明していきましょう。

 

その1「自分でゆで理論を引き起こす」

 

ゆで理論、つまりゆでっぽい事象というのは、具体的に何ができるのかというと、

「この世の摂理に反したことでも、堂々と理屈を言えば(たとえその理論が破綻してても)言ったとおりのことになる」つまり、「言ったもん勝ち」ルールです。

 

例えば下の写真を見て下さい。

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人並みの教育を受けた人ならば、当然知っていると思いますが、この世には万有引力というものが存在します。

上の写真では、重たいヨロイを剥ぎ取ることで重さが増したので、落下速度が早くなるということが述べられていますが、

引力で物が落ちるのに重さは基本関係なく、理論上物体は等しい速度で落下します。

当然、空気抵抗などで実際はそれぞれの物体で落下がまちまちになるのですが、少なくともヨロイ一つ取ったところで急速には変わりません。

 

ですが、上の写真をもう一度見て下さい。

絵の勢いで、何だかもっともらしい事を言ってるように感じませんか?

「そうか、ヨロイは重いから早く落ちるんだ!!」って子供のように感心しませんか?

 

そう。

ゆで理論はこういう風に、堂々と理屈をこねれば発生します!!

 

他の例としては、

堂々と歴史を捏造したり、

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砂鉄をちょっと振るだけで使い捨てカイロにしたり、

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磁力で雷をキャッチし固体化してサーベルにすることも可能です。

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それではこのような無茶苦茶な理屈をとおすため、どのようにゆでPを使うか解説していきましょう。

 

まず、なんとなくですがゆで理論の中でも可能っぽいものと、不可能だろうと思うものがあることがわかると思います。

例えば、「ヨロイを脱いだら足がすごく早くなる」と「超速で回転すると時間が巻き戻る」では明らかに前者のほうが簡単そうです。

 

そのため、ゆで理論を使う際には、

 

「理論の難易度」と「ロールプレイでの説得力」、「使用者の能力」を鑑みて、成功率を1~99まででKPが決めます。

その数値にPLが任意のゆでPを足して、最終的な数値とすし1D100で下回れば成功です。

使用したゆでPはなくなり、そのロールプレイがゆでっぽかったら、新たにゆでPを得られます。

 

具体的に使用してみると、

PL「ヨロイを脱ぎ捨てると足が急速に早くなりました。残像を作り相手を撹乱します」

KP「まあ理屈はあるし、君のキャラなら難しくはないかな。基本成功値55で」

PL「ではそれにゆでPを30プラスします」

KP「それでは55+30で85になります。1D100で85以下の数値で成功です」

PL「成功! PC『本当にもう遊びはお終いだキン肉マン!!』」

KP「ゆでっぽいセリフですね。ゆでPを1D6で差し上げます。その前に先程使ったゆでP30を減らしておいて下さい」

 

というふうな流れです。

 

また使うゆで理論が難しいものであれば、

PL「手につけたマグネットで雷を誘導し、固体化してサーベルにします」

KP「誘導はそれっぽいけど固体化するのはなぁ……。基本成功値1で」

PL「ゆでP全額で50追加します……成功!!」

KP「成功!? ええっと、ではあなたは落ちてきた雷を剣にしました。武器として使用できます」

PL「どけどけ!! ミ=ゴ共!! これが科学の力だぁ!!」

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こんな風になります。

 

総括 ゆでPの使い方 ~自分でゆで理論を使う~

・ゆで理論を使用する際は、その「理論の難易度」「ロールプレイの説得力」「使用者の能力」からKPが成功値を決める。

・PLはゆでPを消費して消費した分、成功値をアップさせられる。

・1D100を振り下回れば成功となる。

・堂々と言わなくてはいけない。

 

「当てずっぽで、勝手に敵の弱点をつくる」

「歴史を改変する」

「謎理論で物理法則を無視する」

「キャラの設定を勝手につけ足す」

 

 

その2「説明などを付け加えて仲間を援護する」

長くなりましたが、これで最後です。

先程の内容で、ゆで理論をどのように使用するかは解説しました。

それでは次は仲間を援護するためにゆでPを使用する方法を解説します。

 

まず先程、ゆで理論は言ったもん勝ちルールであることを解説しました。

でしたらこれは自分の行動だけでなく、仲間や敵にも影響を及ぼせると思いませんか?

 

例えば仲間が、「キック」で敵を攻撃しようとしたとします。

しかし技能値的にどうも心もとない。

そんな時は仲間を援護するためにこんな呟きをするのです。

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「彼女の足はあまりに美しいゆえ、蹴りを受ける側はそれに見とれて、避けるのを忘れてしまうらしい……!!」

 

勝手に説明を付け足したことで、相手が攻撃を避けれない雰囲気になってしまいました。このように、仲間が技能が足りない、ゆでポイントが少ないと言った時に助け舟を出してやることでフォローする技なのです。

もちろん、この説明もゆでっぽいので、その後ゆでPを得ることができます。

 

他にも、敵をどうしても半殺しにしたいと思います。

しかし今の武器では相手を殺しかねません。

でしたら、そういう時は、

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こう言ってやれば相手は100%生存します。

 

それでは上記の説明を追加する為に、どうゆでPを使うのか解説しましょう。

 

これらはいわゆる漫画のお約束や、フラグのようなものです。

それらを自在に操るためにゆでPをPLの任意の数値消費します。

消費した分はそのまま仲間の行動する技能値に追加することができます。

 

具体例を見てみましょう。

PL1「僕は剣を持って突っ込みます! うおぉぉ!!」(日本刀技能値〈20〉)

PL2「ううむ、あれはもしや!?」

PL3「知っているのかPL2!!」

PL2「左様。あれはまさしく〈神風背水剣〉!! どんな素人でも背水の陣になれば、激しいエネルギーを生み出すことがあるという!! 奴の剣は今、追い詰められた剣狼のごとし鋭い牙!!」

KP「それではPL2とPL3はゆでPを任意の分PL1の日本刀〈20〉に追加して下さい」

PL2、PL3「20ずつで」

KP「それではPL1は〈20〉に40を足して下さい。あと面白かったのでボーナス+20していいですよ」

PL1「つまり合計〈80〉!! くらえ! 『神風背水剣!!』」

 

なんかPL2とPL3がはりきったせいで勝手に必殺技が誕生しました。

 

 

総括 ゆでPの使い方 ~説明などを付け加えて仲間を援護する~

・仲間の行動に説明を加えて強化させる。

・仲間の技能値に、説明するPLのゆでPを任意の数値追加する。

・追加した分のゆでPは消費する

 

 

 

さあ、長くなりましたが、クトゥルフ神話TRPGにゆで理論を採用するハウスルールはここまでです。

自分の妄想で長々と語ってしまったので、もしかしたらルールが分かりづらかったかもしれません。

いつか、きちんと資料にまとめたもの作製するかもしれませんので、その際は読みやすさを意識したいと思います。

 

そして最後に改めて、真剣なクトゥルフ神話TRPGをやっている方は申し訳ございません。

あくまでこれは、身内で楽しむレベルのハウスルールですので、と言い訳しておきます。

 

それでも、もしクトゥルフでゆで理論を使ってみたいという方がいらっしゃいましたら、こちらのハウスルールを参考にしていただいてもかまいません。

 

 

 

クトゥルフ神話TRPGとゆで理論で200万パワー!!

いつもの2倍のおふざけが加わり200万×2の400万パワー!!

そしていつもの3倍のダイス運を加えれば、400万×3の、

バッファローマン! お前をうわまわる1200万パワーだーっ!!

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みんなもルールを守って楽しくクトゥルフ!!

 

 

 

『クトゥルフゆで理論』 だめだこのTRPG、早くなんとかしないと…… (ゆで理論とは、キャラメイク編)

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ここにクトゥルフ神話TRPGのルルブがあるじゃろ?

 

 

これを、

 

 

 

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こうじゃ。

 

 

さあ、ルールブックもなくなった所で、好き勝手に自由気ままにグダグダに理屈抜きにざっくばらんに豪放磊落に適当にいいかげんに大雑把に手抜きにフリーダムに細かいことは気にせずにあっけらかんに自然に荒唐無稽に楽しくCOCをやっていきましょう。

 

 

でも、ルルブがなくなっちゃたなぁ。

なんかいい代わりになる魔術書はないだろうか?

 

お、いいのあるじゃん。

これで代用しよう!

 

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これで楽しくCOCできるなぁ!!

よかったよかった。

 

 

~ゆで理論とは?~

さて。

皆さん人生を健全に生きていれば、誰しも一度はゆで理論を目にしたことがあると思います。

ゆで理論はこの世のあらゆる科学法則を無視し、またある時は"あったことが無かったことになっていたり”、急激にキャラの性格が変わったりするなど、日常生活でごくごく自然に使われています。

 

物体が回転すると上昇したり、モノは重いほうが早く落ちたり、ノースリーブシャツをペンキに浸したら長袖のロングコート並の面積になったりするのもゆで理論のおかげですね。

 

もちろん、リング内で技を掛けられているジェロニモがリング外で技の解説を行えるのもゆで理論のおかげです。

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またゆで理論は、哲学、倫理、歴史、地質学、生物学、天文学など幅広い領域で使われており、例を挙げると、

 

ピサの斜塔をまっすぐに立て直すとリングが復活する」

「ナポレオンの正体は時間超人

「自分たちで処刑し『これでスクリュー・キッドとケンダマンの敵が取れました』と語るヘル・ミッショネルズ」

「罵詈雑言、手のひら返し、鬼畜、諸行無常の世紀末な観客の態度」

「ザ・マン&悪魔将軍の激しいスパーリングで巨大な岩山であったエアーズロックが削れていき現在の形になった」

「ウルルの語源はグロロ」

 

など、新たな発見で毎回世間を騒がせてきました。

 

心理学においても、

「迷彩柄のマスクを付けていようが牧師の姿になることによって、強盗を刺激しない」

といった、リラクゼーション作用があることも知られています。

これを知っていれば、周りの人々は下の画像の4人のように感心すること間違いなしでしょう。

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ゆで理論は非常に高度な学問です。

学ぶのは勿論、完全に理解するには長い長い研究が必要です。

筆者が見つけた中で、ゆで理論のことを非常に詳しく書いている書籍を見つけたので、ここに紹介しておきます。

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キン肉マン 全59巻(2017年7月28日現在)

もっともゆで理論について詳しく書かれた、ゆで理論のブリタニカとも呼べる古典です。まずゆで理論を受講される方は、これら一式を買い揃えなければ話になりません。

表紙は旧版と新装版の2つがあるので、部屋のレイアウトに併せた飾り付けもできる素晴らしい魔術書の一つです。

 

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キン肉マンⅡ世、究極の超人タッグ編

キン肉マンを元にニュジェネレーションゆで理論が詳しく考察されています。

より現代的な描写が多くなり、『ゆで理論の今』がよくわかります。

タイムパラドックスという、究極のゆで理論が扱われているのでより飛躍したゆで理論を学ぶことができます。

 

より詳しく学びたい人は、ピクシブ百科事典やニコニコ大百科を参考にしましょう。

新たな見聞が広がるはずです。

dic.pixiv.net

dic.nicovideo.jp

 

ちなみにゆで理論という名称は「United destructive ecstasy」の省略とも、発見者の「ゆでたまご」先生から付けられたとも、諸説があります。

 

ゆで理論をクトゥルフ神話TRPGに使用する

 

さて、上の解説でゆで理論はあらゆる分野で万能に使用できる学問であることが分かりました。

それでは今回は現代ホラーTRPGの代表とも言える、『クトゥルフ神話TRPG』にゆで理論を採用すると、どのような化学変化が起きるのか実験してみましょう。

 

 

『キャラメイク編』

ゆで理論を多用した「キン肉マン」は他のあらゆる漫画と比べても、かなり強烈なキャラ達が登場します。

例を挙げるとすれば、「体が便所になっている者」「体内にプロレスのリングがある者」「登場わずか3コマで殺される背中に大砲背負った覆面の男」など、きりがありません。 

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まあそんな強烈なキャラクター達だからこそ、ゆで理論を使いこなせるのでしょう。

 

しかし、これは多くの現代ホラーの原点となっているH.P.ラヴクラフトの作品をモチーフとした『クトゥルフ神話TRPG』。

登場するのは、なんの特殊能力を持たない一般ピーポーです。

いくらゆで理論とは言え、TRPGをプレイするプレイヤーの自由意志とダイス運を無視することはできません。

ここは大人しく、真面目にルルブどおりにキャラを作りましょう。

 

しかし、キャラクターの設定に関してはKPは口を挟んではいけません。

 

例え日常生活でずーっと仮面を付けていようが

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「ころころキャラ設定が変わる将軍様」であるとか

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「国辱のクズ」であってもKPはプレイヤーの意思を重んじましょう。

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もちろんPL側もその設定に説得力を持たせなければいけません。

例えば、マスクを付けているのは「顔にひどい傷を負っている」「逆にイケメンすぎる」「外したら家を追われるという掟がある」という設定をつけるとか、

キャラ設定がころころ変わるのは「多重人格」「中二病」「役者である」などいくらでもキャラ設定を盛り込めます。

国辱のクズは、国辱のクズだからという理由でいいでしょう。

 

キャラの詳細を練り込んでいるなら、世界観さえも変えてしまうキャラメイクであっても許してあげる。それはKPの器量に任せることとします。

 

ただし!

 

プレイヤー側は、インパクトのあるキャラクターを作ったからといって安心してはいけません。

そのキャラたちを演じる、ロールプレイが普通であるならば意味はありません。

むしろ ロールプレイが印象的なら一般人でも超人より輝くことの方が多いくらいです。

 

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(どっちが強そうか一目瞭然ですよね)

 

 

キャラメイク編 総括

・キャラシートの作成においては『クトゥルフ神話TRPG』のルールブック通りにやる。しかしキャラの設定に関しては説得力がある限り、プレイヤーの自由にしても良い。

 

 

さて、結構余談が多くなってしまい、ちょっと説明がとっ散らかってしまったので、

もっとも重要な「ハウスルール」は次に回しましょうか。

ゆで理論は万能ですが、僕の文章能力を上げるのは僕自身が少々力不足なようです。

 

ゆで理論は用法用量を守ってきっちりと使用してくださいね。

一度に多量摂取すると、現実と幻想の境が分からなくなりますから。

 

では次回に続きます。

 

新卒の子には読まないでほしい、僕なりの転職

僕が初めての転職を行ったのは25歳の社会人2年目の時だった。

入社2年目。世間で言えば早い。いや、根性なしと言われる、いわゆる『せめて3年働け教』の人達にとっての短い期間だ。

社会人にとって3年間の勤続というのは、もはや"まじない"掛かった約束事であり、転職する際には大抵の企業がこれを重視する。

募集覧に載っていなくても、面接で聞かれなくても、採用する側の心には、どこか3年間という古からの判断基準があるようだ。

 

そんなことを重々理解しながら、僕はわりと当然のように転職を決意した。

25歳の新年。

僕は年末の激務を忘れ、かなり久々の休みを取っていた。

そもそも新年なのだから当然休む権利はあるとは思うのだが、うちの会社の労働基準では異なるようだ。

正月、久しぶりに会ういとこの息子と遊んでいた時だった。

 

「今度の広告の看板いつ頃設置でしたかね?」

 

クライアントからの電話だった。

もちろん僕が休みであることは知っている。だって新年だからな。

というかあなたも休みでしょうが。なぜこんな不愉快な電話を半笑いでかけてくる?

 

僕の仕事は広告の代理店業であり、クライアントの人達はまるでそれが普通というかのように僕らを便利屋ーーいや奴隷だろうーー扱いをしていた。

 

とても笑顔ではいられない僕だったが、染み付いた奴隷根性で、知っている限りの質問に答え、後は会社で確認すると対応した。

ホントは年末に全部あんたと確認した内容だけどな!

 

「そうですか。ではまたよろしくお願いします」

「かしこまりました」

(馬鹿か?)

「また、よろしくお願いします」
(もう次はないよ)

 

僕は転職のプランをを新年早々、本気で練ることにした。

 

 

転職はする。それは決まっている。

2年目だろうが貴重な20代をこんな所で浪費する気はない。

例え反対されても、相手を蹴倒して逃げ去るぐらいの覚悟はある。

 

しかしそれだけの強い意志がありながら、どうも転職先を決められずにいた。

 

片っ端から転職サイトを見たわけじゃない。

ただ、自分が本当に働きたい事、興味、自分のスキル、本気になれるものを徹底的に考え直し、仕事をリサーチした。

『会社を辞めたいという』という逃げの理由で取り急ぎの転職をしてしまうと、おそらく次の会社でもどうせ同じことになると思ったからだ。

 

真面目なのか不真面目なのか。

結論として、僕は地域の活性化の仕事に目をつけた。

 

『誰も僕を知らない場所でもう一度やり直す』

 

そんな幻想めいた考えもあったが、ある程度自分で業務を決められる部分に興味を惹かれたからだ。

 

会社に内緒で転職活動を行うのはスリルがあって正直楽しかった。

面接が鹿児島だった時は、夜通しフェリーに乗って月曜の朝そのまま職場に行ったり、

全員が帰宅していく中、履歴書を出すタイミングを伺ったり、

皮肉なことに在職中は一切見せる機会のなかったプレゼン能力を、上司への転職の言い訳にめいいっぱい使うこととなった。

 

ただ、勘違いしてほしくないのはこれだけこの会社のことを否定してるのに、不思議と嫌っている人などはいなかったってことだ。

 

上司はとにかく人より会社に居座るタイプの人で、そのせいで僕も違法な長時間労働を強いられることになったわけだが、この人はとにかく仕事への気遣いをしてくれる人で、僕のミスもフォローをしてくれる。

1年目のときの上司も引き続き飲み会に誘ってくれたし、年の近い先輩とは昼休みから夕方まで喫茶店でダラダラするのが常だった。

 

転職するということはこの人達を裏切ることになるのだろうか?

そんな考えを払拭するためにも、やはり本当にやりたい仕事を盲目的に探したのだと思う。

 

結果、退職は切りの良い3月末ということで話は纏まり、僕の履歴書には「就職歴2年」という項目が増えることとなった。

 

ただ、ここだけの話。

僕は転職する旨を上司に打ち明けたとき、転職先が決まったという体で話していた。

実際に採用の通知が来るのは4月以降。

つまりハッタリである。

しかし、転職先が決まっているのと決まっていないのでは、説得力には大きな違いがある。なにせ相手としても引き止めることができないからだ。

まあ僕が引き止める価値に値する社員であったかどうかといえば、何とも言えない。

 

こんな負の努力が身を結んだのか、4月には無事に採用通知が届いてくれた。

全速力で駆け抜けたが、正月に辞めると決めてからわずか3ヶ月。

上司に辞めると報告したのは2月頃。

 

まるでローラーの付いた滑り台を駆け下りるように、スムーズに僕は転職したのだ。

 

25際。

いわゆる、若者。

就職歴2年。

いわゆる、バカ者。

 

ただし、やり直すには十分すぎる年齢だろう。

周りがどう思おうが、自分のやりたいことに嘘をつけるほど僕は器用じゃない。

 

 

この文章を新卒の方々が読まないことを強く願っている。

 

5おくえん

今週のお題「もしも魔法が使えたら」

 

「遅刻するから今日は休みになーれ」

「電車遅れてるから会社に隕石落ちろ」

「明日早起きしたいからさっさと寝かせて」

 

魔法使いたいなーと思ったことなんて、結局こういう現実逃避したい時だったりしますよね。なんと想像力の欠片もない。

まあ想像力以上に僕が魔法ってものにかなりドライな考え方を持っていて、そもそも魔法ってどこまでアリなんだろうかとも考えているからかもしれません。

 

ハリー・ポッターみたいに日常生活レベルで魔法が使えるのか、

アラジンのジニーみたいに何でもかんでも叶えられる万能魔法なのか、

のび太くんの「チンカラホイ」程度でスカートめくるのが精一杯なのか。

 

これらのように人によって魔法のレベルが違うわけですから。

僕は生きてる中で喧嘩らしい喧嘩をしたことはないですし、魔法を戦闘に使うという発想はあまり無く、「永遠の命」とか持て余す能力与えられたらいやです。

「時を止める能力」や「絶世の美女」とかも、昔から『笑うセールスマン』を見てきた僕には地雷にしか映らないし。

 

やはり何事も努力です。自分自身で得た力とは使い勝手がよく、分かりやすいものです。

 

なので僕がもしも魔法が使えたら願うことは、ささやかではありますが、

 

「5億円です」

KPというお仕事 ~絶対に真似してはいけないキーパリング編~ (TRPG)

www.nicovideo.jp

 

まさかの二作目!!

 

まだ一作目も完結していないのに、ドM何じゃねえのという意見多数。

 

www.nicovideo.jp

 

いいんです。趣味なんだから。

 

 

僕は友人たちがルルブを持っていないので、必然的にKPになることが多くなります。

というか一度もPLにならず、最初のセッションではKPをつとめました。

 

まあKPというものはルルブとシナリオを覚えておいて、多少アドリブに反応できれば誰でもできるもの。

準備さえ怠らなければ、やってみると以外に簡単なもんです。

 

しかし!

 

先日、あまりも準備が不足している状態でセッションを行わなくてはならないことになりました。

 

なにせシナリオが半分しか完成しておらず、ほぼプロットの段階だったのですから!

 

これは頭を抱えます。

 

登場する神話生物。

重要NPC

キーアイテム、謎解き。

 

すべてが骨組みの状態だったのです。

しかも今回は新規のメンバーが一人。

それでもやはりKPをやらねばなない。

 

いろいろ悩み、適当にオチを作ってしまおうかとも考えました。

ですがそれでは、複線やキーアイテムなどが無駄になってしまう。

そもそもあの馬鹿PLどもはキーアイテムとも思わず、くずかごへ捨ててしまうかもしれない。

 

と、そこでぽんと頭にひとつの案が浮かびました。

馬鹿PLども……。

考え方を逆転させよう。

 

シナリオができていないなら、メンバーに作らせればいい!!

 

TRPGのKPをやっていて最も難しいのが、PLの行動の制御です。

彼らは僕の意図を汲み取ることなどはせず、自由気ままにゲームの世界を歩き回ります。

 

ドアを開けてほしいのに蹴破ったり、

押すなというボタンを押すし、

平然と友人NPCに襲い掛かったりする、

糞マンチ、糞ルーニー、糞天然どもです。

 

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(KPにとってのPLのイメージ)

 

どうせシナリオブレイクすることが前提ならば、未完成のシナリオでも問題ないのでは?

KPとしては、とてもじゃないですが褒められたことではありません。

 

KPとは、そのセッションに責任を持ち、楽しく快適な遊びを進行する最も重要なポジションです。

 

その役目を果たさずに、PLに進行を任せていいものか……。

あの、

ショットガンを街中で持ち歩く、

イケメン設定なのにのっぺらぼうの立ち絵を選択する、

とりあえず爆破する、

あの糞マンチルーニー天然初心者どもがあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!

 

はい。罪悪感なし。

お前らが話を作れ。

迷わず行けよ。行けばわかるさ。

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てなことでセッション開始しました。

こんなことをいいつつも、骨組みがあれば本筋がぶれる事はそうありません。

 

今回のセッションは船での怪事件。

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船に乗せる口実は……。

 

PL1「俺は探偵だから、その怪事件についての情報を聞きつけて乗り込むって感じかな?」

僕「そうそう!(知らんけど) 君の昔なじみの探偵が君に調査を依頼してきたぞ!!(そんなNPCの予定はなかったが)」

PL2「メイドだし、ご主人からチケット貰ったってところだろうな」

僕「お察しのとおり!!(なるほど!!) 君は友人のメイドNPCと一緒に船に乗り込む(このメイドは後の被害者役に使えるかもな)」

PL3「俺はPL1のPCと友人設定だから、一緒に乗り込むことになるな」

僕「そうしてもらえると助かる(そうしてもらえると助かる)」

 

と、開始早々アップデートがたーくっさん!!

PS4のゲームならば間違いなくクソゲー扱い。

それでも絞るところだけ絞っていれば、次の場面には移れます。

 

と、ここでPL2が船にショットガンを持ち込もうとしている!!

許可すればゲームバランスが崩れる……。

かといって、だめと言ってPL2の長所を潰すのは忍びない……。

 

そうだ!

 

僕「船の前には行列ができています。全員乗客のようですね。もちろん彼らは危険物がないかの荷物チェックを受けています」

PL2「え! じゃあショットガンの持ち込みできないの!!」

僕「そうですね。では『幸運』か『言いくるめ』に成功すれば、船を降りるまで倉庫で預かって貰えるよ」

PL2「事件の時に取りに行って事ですね。わかります」

 

と、自然にショットガンを没収できたほか、後のストーリーへの複線を張ることもできました。

 

詳しいセッションの内容は、今後動画化する予定なのでお待ちください。

とにかく、そんな内容がまったく入っていないシナリオなのにも関わらず、

味のあるモブNPCや、B級のアクション映画のようなストーリー展開、ハチャメチャなトラブル、前回のセッションからの引継ぎ要素など、

非常に濃いシナリオ展開となりました!!

 

もちろん無事にセッションは終了し、友人たちも喜んでくれたようです。(糞って言ってごめんなアホども)

セッションが終わった後の、「面白かった」の一言を聞きたいからこそ、PLではなくKPなんていう不遇ポジションを引き受けるわけです。

 

PLの我侭とシナリオ。

娯楽性とルール。

おもてなしの心と相手に任せる無責任、そして妥協。

 

こんな風に頭を柔らかくしないとKPはやっていけません。

TRPGをするときは、それぞれの立場を考え、

相手をリスペクトするプレイング、キーパリングを心がけましょう。

 

けっして僕みたいなことはしてはいけません。

僕と友人たちの仲だからこそ可能だったという話です。

 

それでも僕と遊んでいただけるならば歓迎です!!

どうか、大船に乗ったつもりで安心してください!!

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超蛇足的クトゥルフ神話TRPG ~俺たちのハウスルールはこれからだ!~

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 「誰がどう見てもクトゥルフ カミツキチュウイ」

 

やっと我らがリプレイ動画も中盤に来ました。

というか他の動画に比べて進行が遅すぎるんだよ!!

 

あほな小ネタや、当時のいらん戯言まで再現してるからこうなるんだ。

 

 

さて。

我々初心者集団は、「ノリ」と「勢い」だけを言い訳に、こんな動画を恥ずかしげもなく作成しているわけですが、いろんな動画を見ている限り、我々独特のハウスルールがあることにいまさら気づきました。

(KPすら気づいてなかったのだからあきれるしかない)

そんなに無茶苦茶なハウスルールという訳ではないのですが、やはり今後動画を見ていくうちに、視聴者さんを置いてきぼりにする可能性があるかと思います。

 

そのため我々の、ちょっと変わった、そして蛇足的な、そしてガバガバな、

クトゥルフ神話TRPGのハウスルールをご紹介させていただきます。

 

もしかすれば熟練の方々はあまり良い顔をしないかもしれませんが、

あくまで友人同士の間で適応されるルール。

あまり深く考えないでください。

 

 

立ち絵ロール

これは動画中にも出ているルールですね。

セッション中のNPCキャラの立ち絵に関してのロールです。

 

大抵どんな卓でも、シナリオのNPCにはそれぞれプロフィールがあって、PLに分かりやすいように立ち絵を用意しているもんです。

しかし、ウチのKPにそんなサービス精神などあるわけがございません。

そのため、KPはセッション中のぶっつけ本番。

下のようなメモを取り出し、ダイスを振るのです。

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もうお分かりですよね。

KPは10項目の中からランダムに1D10のダイスで選び、その作品からキャラを登場させているのです。(ちなみにこのメモは今回の動画のものとは違います)

そのおかげで、

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こんな理不尽なキャラクターが登場したりします。

シナリオブレイクする危険性をはらんだこのロールが、正直一番はらはらします。

●ルール

 KPのメモから1D10でランダムにNPCを選ぶ。

 

『コンボ武器』製作ロール

爽快アホゾンビゲーで有名な「デッドライジング」。

そのアホさを全開で象徴するシステムが、異なる道具を組み合わせて武器にする『コンボ武器』です。

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TRPGなどでも、手軽に作れる武器として『火炎瓶』などがありますが、ここまでぶっ飛んだものを作るのはセッションの雰囲気を壊してしまいかねないので、自重するところ。

しかし、「ノリ」と「勢い」だけが友達の我々に、そんなシリアス世界は必要ありません。まあ当然、筋が通らない、理論的に不可能なものはNGです。

 

ルールとしては、『アイデア』に成功した後、『機械修理』、『電気修理』、任意の『製作』、簡単なものなら『DEX×5』に成功する必要があります。『製作』または『DEX×5』は、失敗しても経験を積んだということで、次回同じものを製作する場合には+10のボーナスが入ります。

 

完成したコンボ武器はKPと相談の上、ふさわしい能力を得ます。

組み合わせによっては、グール程度なら瞬殺できるほどの火力を誇る場合もあります。

 【例】

 「石」+「木製スプーン」=「投石器」

 「芝刈り機」+「芝刈り機」+「車」=「ミニじゃないピークスパイダー」

 「エレキギター」+「火炎放射器」=「MADMAXのあれ」

 

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TRPGは自由な発想こそが楽しみだと思っているので、どうか勘弁してください。

 

●ルール

 『アイデア』成功後、『機械修理』、『電気修理』、任意の『製作』、簡単なものなら『DEX×5』成功で製作成功。

 武器の能力はKPと相談して決める。

 

 

 

以下は戦闘ルールです。

 

 

 戦闘ルール 〈挑発〉

 『言いくるめ』の数値と、挑発される側のPOW×5対抗に勝利することで、相手の攻撃を自分に引きつけます。

KPはRPによってボーナスを与えても構いません。

挑発を受けた側は、他のキャラからの攻撃に対して『回避』『受け流し』をすることができません。

挑発状態は1D3ターンが終了するか、『精神分析』での解除、挑発した人物がいなくなるまで続きます。

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 戦闘ルール 〈順番を遅らせる〉

シンプルなルールですが、本来DEXがもっとも高いキャラから行動できる戦闘ルールを自分の順番より下ならば、1ターン中いつでも行動できるというものです。

しかし行動した次のターンからは、その順番でしか行動できません。

 

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デメリットしかないルールのような気がしますが、次の戦闘ルールを使用するときに役に立ちます。

 

 戦闘ルール (連携攻撃)

行動順が隣どうしの場合、協力して敵に攻撃することができます。

行動としては、

〈陽動〉

 片方のキャラが相手の注意を引き、仲間の攻撃を助けます。

 陽動する側が『自分のSIZと相手のDEXとの対抗ロール』または〈挑発〉に成功すれば相手の注意を引き付けたことになります。

 その後に攻撃するPCは「近距離ならば技能値に+30」「遠距離ならば+20」することができます。

  また、不意打ちになるので相手側の『回避』『受け流し』はできません。

 

〈一斉攻撃・コンボ攻撃〉

  2人~4人で相手を攻撃します。

 攻撃に参加するメンバーの、成功した攻撃の数値を全て合算して相手に与えます。

 (例:PL1『拳』ダメージ3+PL2『剣』ダメージ10=13ダメージ)

 RPによってはボーナスをを与えてもよいでしょう。

 (例:PL1『拳』ダメージ4+PL2『拳』ダメージ3=コンボ攻撃『クロスボンバー』ダメージ7+ダメージボーナス1D4)

 

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 この攻撃は1回の攻撃として扱うので、一回の『回避』『受け流し』でかわすことができます。しかし、攻撃手段が違う(例:拳、剣、槍の一斉攻撃)場合は同じ武器のもの以外の『受け流し』はできません。

 相手を気絶させるときや装甲を削る時に役に立ちます。

 

 

さて、以上がうちのハウスルールです。

実は他にもいくつかあって、使用する機会をうかがっているのですが、さすがに処理するのが面倒になるため、死にルールになっている状態です。

また、上記にあげたハウスルールもシナリオによっては全く使わないことだってありますしね。

 

あくまでこれらは、友人同士だから許される「俺ルール」です。

こういう冗談が通じる相手となら使用しますが、基本はルールに忠実です。

 上のルールも、参考程度に考えてください。

 

皆さんも、ルールを守って楽しくクトゥりましょう!!

 

 

遊びをカタチのあるものに 「クトゥルフTRPGリプレイ動画」

 

先日友人達と三人でクトゥルフ神話TRPGをプレイしました。

 

といっても全員初心者に毛が生えた程度。結局茶番を交えた大喜利合戦みたいなものに発展し、TRPGやってるなーと実感できるセッションとなりました。

 

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(彼が主役!)

 

しかし、同時に「遊び」というものはなんと生産性のないものなのだろうと考えてしまいました。

遊びとは、勿論楽しいからやるわけです。

追いかけっこ、テレビゲーム、野球観戦、クラブにキャバクラ、アプリゲーム、ブログの更新、etc……

 

子供から大人。

平日、休日、どんな時代でも娯楽は絶対に必要とされています。

 

ただ、遊び終わった後、「ああ面白かった」で終わってしまうことに、どうも憤りを感じてしまう貧乏性な僕がいます。

 

 

そりゃ、人によって遊びから得るものは違います。

 

追いかけっこが、いつか陸上部のエースになる練習に。

テレビゲームが、いつかもっと面白いゲームを作るという夢に。

キャバ嬢が、今の嫁。

 

など、遊びの中に成長のタネは詰まっています。

 

 

じゃあ今回のTRPGは?

友人達と騒いで、頭の体操ができた?

リラックス?

お笑いのネタ?

 

残念ながら僕はお笑い芸人じゃないので、この経験を活かす方法が分からない。

 

でもせっかくの遊びを、ただこれだけの思い出にするのはなんか勿体無い。

 

 

TRPGのアウトプット。

 

 

動画……作るしかないか。

 

『誰がどう見てもクトゥルフ カミツキチュウイ』

 

www.nicovideo.jp

 

 

 

 

PLは僕じゃなく友人達ですけどね。(^^)

良かったら是非見て、コメントしてください。

励みになります。

 

 

こういうカタチで遊びをカタチにする方法を考えるのは、きっといいことなんだと思います。

 

こうやってブログを書くことも将来の大切な糧でありますように。

 

 

 

でも、クラブで彼女ができたことない。

これは実力だよなー。