禁じられても遊ぶ ~ガラクタの集り~

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『クトゥルフゆで理論』 だめだこのTRPG、早くなんとかしないと…… (ハウスルール編)

それでは今日も元気よく、ゆで理論とクトゥルフの講義を始めましょう。

 

と、その前に勘違いが無いように、ちゃんと注意をしておきましょうか。

 

 

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あと、いちおう、念のため前回のリンクを張っておきます。

 

aonoji3.hatenablog.com

 

読まなくてもけっこうなくだらない記事ですが、読んでおかないと今回の内容が分からないということがあるやもしれません。

もしよろしければ、併せて読んでくださいね。

 

 

ハウスルール ~ゆでポイントの貯め方~

それでは早速説明していきましょう。

 

まず大前提として、クトゥルフ神話TRPGの元々あるルールはそこまで改変しません。

つまりSANチェックや、ダイスの成功失敗などです。

なぜって、そこを改変してしまえばクトゥルフ神話TRPGを使用する意味がなくなっちゃいますからね。

 

その代わり、ゆで理論を全力で楽しむために、ロールプレイに一部新ルールを設けます。

それが「ゆでっぽい行為」を行った者に対するボーナス、『ゆでポイント』です。(以下ゆでP)

 

あ、そこ『セガールポイント』のパクリとか言わない!!

こ、これはオマージュであり、いわゆるパロディであり、つまりパチもんなんです!!

内容も、ほんのちょっと似てるけど、まるで別物です!!

 

つまりどれくらい違うかといえば、ロクショウの偽物が「ブラックスタッグ」か「ゾーリン」かというぐらい違います。

 

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まあその話は置いておいて。

 

『ゆでP』はゆでっぽい行為をすると貯まります。

一度に入手できるポイント数は1D6。ロールプレイの善し悪しによって2D6、固定10ポイントなどにしても良い。

 

今更隠す必要もありませんが、これもセガールポイントのパクリだと分かるでしょう。

まあそれだけセガールTRPGが完成されたものであるということです。

しかし使用用途は大きく変わります。そのこといついては「ゆでポイントの使用法」を説明する際に、語ることにします。

 

 

さて、ゆでっぽい行為というのは、

つまりギャグ漫画などによく見られる「理不尽、理解不能な行為」や「道徳性に欠けた所業」、「過度なツッコミ」「荒唐無稽な理論武装」「ギャグ、ルーニー的行為」などが挙げられます。

 

ちょっと絵付きで解説してみましょうか。

例えば、あなたが交番に行き情報収集がしたいと思ったとします。

しかしあなたは「言いくるめ」や「説得」「信用」の技能がありません。

 

でしたら、

 

PL1「牧師の服に着替えます。これで『信用』を高めて交渉できないでしょうか? 自分の服をビリビリに破って牧師の服を自作します」

KP「OK。『製作・刺繍』で振って下さい。それとは別にゆでPを1D6で差し上げます(なんという冷静で的確な判断力なんだ!!」

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これがゆでっぽい行為です。(個人基準)

つまり、物事を解決するのに、少し斜め上な自由な発想を用いることを言います。

本来KPはここで、「そんなことは不可能だ!」とツッコむところですが、そこはノッてあげましょう。

これで無事に、ゆでPを獲得することができます。

あと、後ほど説明しますがこのゆでPは最大50までしか貯めれません。 

 

他の例をどんどん試していくと、

 

KP「鳥取へ行くにはお金が必要です。どのように工面しますか?」

PL「女房を質に入れます」

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とにかく酷いセリフを言ったり、

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KP「ショタがあなたを便器と間違えて、ウンコを引っ掛けてきましたね」

PL「はっはっは、むしろご褒美さ!」(爽やかに)

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こういった、ゆでっぽい行為がゆでPを貯めるロールプレイになります。

 

ただこれは、キン肉マンに出てきたワンシーンを真似すればいいと言うわけではなく、KPの裁量によって、他の作品のゆでっぽい行為もカウントしても良いと思います。

 

スナイパーの例

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飲食提供の例

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装備の例(コラだけど)

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薬学の例(これもコラだけど)

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こういった、当然のようにアホなことをやってのけるロールプレイに、ゆでさを感じた場合は、ゆでPをあげてもいいでしょう。

 

逆に、過度なマジレス、無粋なツッコミには1D3くらいで減点の処置を与えるのも自由です。

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総括 ゆでポイントの貯め方

・ゆでっぽい行動をすれば、ゆでポイントが1D6貯まる

 ロールプレイによってボーナスを与えても良い。

 貯まるゆでPは最大50まで。

 

さて、このようなロールプレイングで『ゆでP』が貯まってきたでしょう。

ではこのゆでPはどのように利用するのか?

次の題ではそれを説明していきましょう。

 

ハウスルール ~ゆでポイントの使い方~

さて、存分にふざけてゆでPをしっかり貯めましたね?

それではゆでPがどのように使用できるか説明しましょう。

 

まず、最初に述べたとおりこのルールはクトゥルフ神話TRPGに準拠しています。

そのため、魔術を覚えれば魔法を使うことができますが、基本的にPLは一般の人間であり、万有引力があり、相対性理論があり、物理法則に背くことはできません。

 

クトゥルフ神話TRPGで、理由なしにそれらに背くのは、反則だからです。

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しかし、せっかくのゲーム!

非日常を体験したいのに、ルールルールで縛られるなんて嫌!!

ぶっちゃけたいのよ!!

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心配ご無用!! 

そんな本格現代ホラーをぶっ壊すシリアス爆破、

ルールブレイカーのためにゆで理論があるのです!!

 

美しく完成されたクトゥルフ様に、全力で糞をぶつけてやりましょう!!

 

ゆでポイントの使い方

ゆでポイントの使い方は大きく分けて2つあります。

 

1、自分でゆで理論を引き起こす。

2、説明などを付け加えて仲間を援護する。

 

この2つです。

各項目ごとに使用するゆでPは違いますが、

ゆでPを使うことによって、ゆでっぽい行為をしたのであれば、

追加でゆでPを貯めることもできます!!

 

それではさっそく1の「自分でゆで理論を引き起こす」から説明していきましょう。

 

その1「自分でゆで理論を引き起こす」

 

ゆで理論、つまりゆでっぽい事象というのは、具体的に何ができるのかというと、

「この世の摂理に反したことでも、堂々と理屈を言えば(たとえその理論が破綻してても)言ったとおりのことになる」つまり、「言ったもん勝ち」ルールです。

 

例えば下の写真を見て下さい。

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人並みの教育を受けた人ならば、当然知っていると思いますが、この世には万有引力というものが存在します。

上の写真では、重たいヨロイを剥ぎ取ることで重さが増したので、落下速度が早くなるということが述べられていますが、

引力で物が落ちるのに重さは基本関係なく、理論上物体は等しい速度で落下します。

当然、空気抵抗などで実際はそれぞれの物体で落下がまちまちになるのですが、少なくともヨロイ一つ取ったところで急速には変わりません。

 

ですが、上の写真をもう一度見て下さい。

絵の勢いで、何だかもっともらしい事を言ってるように感じませんか?

「そうか、ヨロイは重いから早く落ちるんだ!!」って子供のように感心しませんか?

 

そう。

ゆで理論はこういう風に、堂々と理屈をこねれば発生します!!

 

他の例としては、

堂々と歴史を捏造したり、

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砂鉄をちょっと振るだけで使い捨てカイロにしたり、

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磁力で雷をキャッチし固体化してサーベルにすることも可能です。

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それではこのような無茶苦茶な理屈をとおすため、どのようにゆでPを使うか解説していきましょう。

 

まず、なんとなくですがゆで理論の中でも可能っぽいものと、不可能だろうと思うものがあることがわかると思います。

例えば、「ヨロイを脱いだら足がすごく早くなる」と「超速で回転すると時間が巻き戻る」では明らかに前者のほうが簡単そうです。

 

そのため、ゆで理論を使う際には、

 

「理論の難易度」と「ロールプレイでの説得力」、「使用者の能力」を鑑みて、成功率を1~99まででKPが決めます。

その数値にPLが任意のゆでPを足して、最終的な数値とすし1D100で下回れば成功です。

使用したゆでPはなくなり、そのロールプレイがゆでっぽかったら、新たにゆでPを得られます。

 

具体的に使用してみると、

PL「ヨロイを脱ぎ捨てると足が急速に早くなりました。残像を作り相手を撹乱します」

KP「まあ理屈はあるし、君のキャラなら難しくはないかな。基本成功値55で」

PL「ではそれにゆでPを30プラスします」

KP「それでは55+30で85になります。1D100で85以下の数値で成功です」

PL「成功! PC『本当にもう遊びはお終いだキン肉マン!!』」

KP「ゆでっぽいセリフですね。ゆでPを1D6で差し上げます。その前に先程使ったゆでP30を減らしておいて下さい」

 

というふうな流れです。

 

また使うゆで理論が難しいものであれば、

PL「手につけたマグネットで雷を誘導し、固体化してサーベルにします」

KP「誘導はそれっぽいけど固体化するのはなぁ……。基本成功値1で」

PL「ゆでP全額で50追加します……成功!!」

KP「成功!? ええっと、ではあなたは落ちてきた雷を剣にしました。武器として使用できます」

PL「どけどけ!! ミ=ゴ共!! これが科学の力だぁ!!」

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こんな風になります。

 

総括 ゆでPの使い方 ~自分でゆで理論を使う~

・ゆで理論を使用する際は、その「理論の難易度」「ロールプレイの説得力」「使用者の能力」からKPが成功値を決める。

・PLはゆでPを消費して消費した分、成功値をアップさせられる。

・1D100を振り下回れば成功となる。

・堂々と言わなくてはいけない。

 

「当てずっぽで、勝手に敵の弱点をつくる」

「歴史を改変する」

「謎理論で物理法則を無視する」

「キャラの設定を勝手につけ足す」

 

 

その2「説明などを付け加えて仲間を援護する」

長くなりましたが、これで最後です。

先程の内容で、ゆで理論をどのように使用するかは解説しました。

それでは次は仲間を援護するためにゆでPを使用する方法を解説します。

 

まず先程、ゆで理論は言ったもん勝ちルールであることを解説しました。

でしたらこれは自分の行動だけでなく、仲間や敵にも影響を及ぼせると思いませんか?

 

例えば仲間が、「キック」で敵を攻撃しようとしたとします。

しかし技能値的にどうも心もとない。

そんな時は仲間を援護するためにこんな呟きをするのです。

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「彼女の足はあまりに美しいゆえ、蹴りを受ける側はそれに見とれて、避けるのを忘れてしまうらしい……!!」

 

勝手に説明を付け足したことで、相手が攻撃を避けれない雰囲気になってしまいました。このように、仲間が技能が足りない、ゆでポイントが少ないと言った時に助け舟を出してやることでフォローする技なのです。

もちろん、この説明もゆでっぽいので、その後ゆでPを得ることができます。

 

他にも、敵をどうしても半殺しにしたいと思います。

しかし今の武器では相手を殺しかねません。

でしたら、そういう時は、

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こう言ってやれば相手は100%生存します。

 

それでは上記の説明を追加する為に、どうゆでPを使うのか解説しましょう。

 

これらはいわゆる漫画のお約束や、フラグのようなものです。

それらを自在に操るためにゆでPをPLの任意の数値消費します。

消費した分はそのまま仲間の行動する技能値に追加することができます。

 

具体例を見てみましょう。

PL1「僕は剣を持って突っ込みます! うおぉぉ!!」(日本刀技能値〈20〉)

PL2「ううむ、あれはもしや!?」

PL3「知っているのかPL2!!」

PL2「左様。あれはまさしく〈神風背水剣〉!! どんな素人でも背水の陣になれば、激しいエネルギーを生み出すことがあるという!! 奴の剣は今、追い詰められた剣狼のごとし鋭い牙!!」

KP「それではPL2とPL3はゆでPを任意の分PL1の日本刀〈20〉に追加して下さい」

PL2、PL3「20ずつで」

KP「それではPL1は〈20〉に40を足して下さい。あと面白かったのでボーナス+20していいですよ」

PL1「つまり合計〈80〉!! くらえ! 『神風背水剣!!』」

 

なんかPL2とPL3がはりきったせいで勝手に必殺技が誕生しました。

 

 

総括 ゆでPの使い方 ~説明などを付け加えて仲間を援護する~

・仲間の行動に説明を加えて強化させる。

・仲間の技能値に、説明するPLのゆでPを任意の数値追加する。

・追加した分のゆでPは消費する

 

 

 

さあ、長くなりましたが、クトゥルフ神話TRPGにゆで理論を採用するハウスルールはここまでです。

自分の妄想で長々と語ってしまったので、もしかしたらルールが分かりづらかったかもしれません。

いつか、きちんと資料にまとめたもの作製するかもしれませんので、その際は読みやすさを意識したいと思います。

 

そして最後に改めて、真剣なクトゥルフ神話TRPGをやっている方は申し訳ございません。

あくまでこれは、身内で楽しむレベルのハウスルールですので、と言い訳しておきます。

 

それでも、もしクトゥルフでゆで理論を使ってみたいという方がいらっしゃいましたら、こちらのハウスルールを参考にしていただいてもかまいません。

 

 

 

クトゥルフ神話TRPGとゆで理論で200万パワー!!

いつもの2倍のおふざけが加わり200万×2の400万パワー!!

そしていつもの3倍のダイス運を加えれば、400万×3の、

バッファローマン! お前をうわまわる1200万パワーだーっ!!

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みんなもルールを守って楽しくクトゥルフ!!